A propos de la programmation orientée objet (POO)
La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui permet de modéliser des concepts du monde réel en utilisant des "objets" informatiques. Dans la POO, chaque objet possède des données (appelées "attributs") et des comportements (appelés "méthodes").
Les concepts clés de la POO
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- Classe: une classe est un modèle qui définit les attributs et les méthodes d'un objet. Elle sert de base pour créer des objets appelés "instances" de cette classe.
- Objet: un objet est une instance d'une classe. Il possède des attributs et des méthodes définis par la classe.
- Attribut: un attribut est une donnée associée à un objet. Il peut être de différents types (entier, chaîne de caractères, etc.) et est généralement défini dans la classe de l'objet.
- Méthode: une méthode est un comportement associé à un objet. Elle peut être utilisée pour effectuer des actions sur l'objet ou pour accéder à ses données.
- Instanciation: création d'un objet ( objet d'instance) à partir de la classe modèle
La POO permet de créer des programmes plus structurés et modulables, en permettant de regrouper des données et des comportements liés dans des objets. Elle est utilisée dans de nombreux langages de programmation, tels que Java, C++, Python, etc.
Exemple d'usage de la POO
Voici un exemple de code qui utilise la programmation orientée objet (POO) en Python:
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class Voiture: def __init__(self, marque, modele, couleur): self.marque = marque self.modele = modele self.couleur = couleur self.vitesse = 0 def accelerer(self, vitesse): self.vitesse += vitesse def ralentir(self, vitesse): self.vitesse -= vitesse def afficher_vitesse(self): print("La vitesse de la voiture est de", self.vitesse, "km/h") ma_voiture = Voiture("Peugeot", "206", "rouge") ma_voiture.accelerer(60) ma_voiture.afficher_vitesse() # affiche "La vitesse de la voiture est de 60 km/h" ma_voiture.ralentir(30) ma_voiture.afficher_vitesse() # affiche "La vitesse de la voiture est de 30 km/h" |
Dans cet exemple, nous avons défini une classe Voiture qui possède les attributs marque, modele et couleur, ainsi que les méthodes accelerer, ralentir et afficher_vitesse.
Nous avons créé une instance de cette classe appelée ma_voiture, en lui passant les valeurs "Peugeot", "206" et "rouge" lors de sa création. Nous avons ensuite utilisé les méthodes accelerer et ralentir pour modifier la vitesse de la voiture, et la méthode afficher_vitesse pour afficher la vitesse actuelle de la voiture.
Younes Derfoufi
CRMEF OUJDA