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Cours Python

  1. Introduction à Python
  2. Ide Python
  3. Premier programme Python
  4. Les variables en Python
  5. Les commentaires en Python
  6. Les opérateurs Python
  7. Les fonctions en Python
  8. Structure If else... Python
  9. For While Python
  10. Formatage des chaines Python
  11. Les listes en Python
  12. Les tuples en Python
  13. Les dictionnaires en Python
  14. Les ensembles en Python
  15. POO et classes en Python
  16. Héritage en Python
  17. Les exceptions en Python
  18. Le gestionnaire des packages pip
  19. Télécharger le cours complet
  20. Les modules en Python
  21. Le module OS
  22. Module datetime Python
  23. Le module Platform
  24. Le module virtualenv
  25. Le Module PyInstaller
  26. Le module googletrans
  27. Les fichiers en Python
  28. Les fichiers ouverture & lecture
  29. Les fichiers ouverture & écriture
  30. Les fichiers CSV en Python
  31. Les Fichiers JSON En Python
  32. Fichier de configuration .ini
  33. Python & SQLite database
  34. DB Browser for SQLite
  35. Interface Graphique Tkinter
  36. Les Windgets Tkinter
  37. Bibliothèque d'images PILLOW
  38. Module de style tkinter.ttk
  39. Liste déroulante ttk Combobox
  40. le module filedialog
  41. Projet: Création éditeur de texte
  42. Bibliothèque graphique wxPython
  43. Bibliothèque graphique PyQt5
  44. Télécharger le cours complet
  45. Le module Math
  46. La bibliothèque matplotlib
  47. Le module Python statistics
  48. Bibliothèque Sympy
  49. Bibliothèques Numpy
  50. Bibliothèques Scipy
  51. Bibliothèques Pandas
  52. Bibliothèques Scikit Learn
  53. Bibliothèques TensorFlow
  54. Python Machine Learning
  55. Introduction à Django
  56. Installation de Django
  57. Premier Projet Django
  58. Interface administrateur
  59. Créer une application django
  60. Les modèles de django
  61. Templates Django
  62. Les formulaires Django
  63. Fichiers Statiques Django
  64. Upload des fichiers django
  65. Systeme Pagination Django
  66. Chaines de caractères
  67. Arithmétiques en Python
  68. Exercices Python: les classes
  69. Exercices sur les dictionnaires
  70. Exercices Python: les fichiers
  71. Tous les TP Python
  72. Création Editeur de Texte en Python Partie1
  73. Carnet d'adresse en Python
  74. Formation Python-partie1

Développement Web

  1. Introduction au langage HTML
  2. Structure d'un document HTML
  3. Mise en forme d’un document HTML
  4. Liens hypertexte
  5. Insertion d’images
  6. Les attributs de la balise BODY
  7. Les tableaux HTML
  8. Les listes HTML
  9. Les Frames HTML
  10. Les formulaires HTML
  11. Les caractères spéciaux HTML
  12. Ressources et références HTML
  13. Exercices HTML avec correction
  1. Introduction au langage CSS
  2. Propriétés d'un sélecteur
  3. La propriété Text CSS
  4. La propriété background CSS
  5. La propriété Font CSS
  6. La propriété border CSS
  7. Propriétés margin et padding
  8. Propriétés Height & Width
  9. Class et les ID CSS

Javascript Basique
  1. Introduction au langage Javascript
  2. Variables, fonctions et operateurs Javascript
  3. Les structures de contrôle et les boucles Javascript
  4. Les événements Javascript
  5. Le modèle Objet du Javascript
  6. L'objet array Javascript
Framework JQuery
  1. Introduction au Framework jQuery
  2. Premier pas avec le framework jQuery
  3. Les Sélecteurs jQuery
  1. Introduction au langage PHP
  2. Premier programme php
  3. Variables et Fonctions php
  4. Opérateurs arithmétiques et logiques
  5. Les structures de contrôle en php
  6. Les tableaux en php
  7. Control des formulaires en php
  8. Upload des fichiers en php
  9. Gestion des dossiers et des fichiers en php
  10. Colorisation syntaxique en php
  11. Cookies php
  12. Les variables globales php
  13. Sessions php
  14. Les variables php d’environnement
  15. Les classes et la poo php
  16. La librairie php_gd2 des images
  17. Lecture d’un fichier xml en php
  18. Les expressions régulières en php
  19. Moteurs de template php : smarty et fast temp…
  1. Langage MySql
  2. Introduction au langage MySql
  3. Installation du Serveur MySql
  4. Manipulation des bases de donnée MySql
  5. Manipulation desTables MySql
  6. Insértion de données MySql
  1. Installation Wordpress
  2. Modification du theme Wordpress
  3. Installation d'un plugin
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  7. Gestion des pages
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  1. Introduction à Joomla
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À propos de Python Turtle

Une animation qui montre comment le lodule turtle est utilisée pour créer des graphiques en combinant les commandes de marche avant et de rotation tandis qu'un stylo touche le papier
Une spirale dessinée avec un algorithme graphique itératif de turtle
Un motif graphique de turtle dessiné avec un programme Python
Le module  turtle a trois attributs: un emplacement, une orientation (ou direction) et un stylo. Le stylet a également des attributs: couleur, largeur et état marche / arrêt.

Le module  turtle  se déplace avec des commandes qui sont relatives à sa propre position, telles que "avancer de 10 espaces" et "tourner à gauche de 90 degrés". Le stylo porté par la turtle peut également être contrôlé, en l'activant, en définissant sa couleur ou en définissant sa largeur. Un élève pourrait comprendre (et prédire et raisonner) le mouvement de  turtle en imaginant ce qu'il ferait s'il était  turtle. Seymour Papert a appelé ce raisonnement "syntonique du corps".



Un système graphique complet de turtles nécessite un flux de contrôle, des procédures et une récursivité: de nombreux programmes de dessin de turtles échouent. À partir de ces blocs de construction, on peut construire des formes plus complexes comme des carrés, des triangles, des cercles et d'autres figures composites. L'idée de graphiques de turtles, par exemple, est utile dans un système Lindenmayer pour générer des fractales.

La géométrie des turtles est également parfois utilisée dans les environnements graphiques comme alternative à un système graphique strictement axé sur les coordonnées.

Histoire
Les graphiques de turtle sont souvent associés au langage de programmation Logo. [2] Seymour Papert a ajouté la prise en charge des graphiques de turtle à Logo à la fin des années 1960 pour prendre en charge sa version du robot turtle, un simple robot contrôlé à partir du poste de travail de l'utilisateur conçu pour exécuter les fonctions de dessin qui lui sont assignées à l'aide d'un petit stylo rétractable placé dans ou attaché au corps du robot. La géométrie de la turtle fonctionne quelque peu différemment de la géométrie cartésienne adressée (x, y), étant principalement basée sur le vecteur (c'est-à-dire la direction relative et la distance par rapport à un point de départ) par rapport aux systèmes adressés par coordonnées tels que PostScript. En pratique, l'utilisation de la géométrie de la turtle au lieu d'un modèle plus traditionnel imite la logique de mouvement réelle du robot turtle. La turtle est traditionnellement et le plus souvent représentée sous forme d'images soit comme un triangle ou une icône de turtle (bien qu'elle puisse être représentée par n'importe quelle icône).

Aujourd'hui, la bibliothèque standard du langage de programmation Python comprend un module graphique Turtle. [3] Comme son prédécesseur Logo, l'implémentation Python de turtle permet aux programmeurs de contrôler une ou plusieurs turtles dans un espace bidimensionnel. Étant donné que la syntaxe Python standard, le flux de contrôle et les structures de données peuvent être utilisés avec le module turtle, la turtle est devenue un moyen populaire pour les programmeurs qui apprennent Python de se familiariser avec les bases du langage.

Extension à trois dimensions

Graphiques 3D de turtles générés avec Cheloniidae Turtle Graphics
Motif dessiné avec un programme Python
Les idées derrière les graphiques de turtles peuvent être étendues pour inclure un espace en trois dimensions. Ceci est réalisé en utilisant l'un des différents modèles de coordonnées. Si la turtle fonctionne en coordonnées cylindriques, alors elle a un emplacement et un cap dans son plan, et son plan peut être tourné autour de l'axe vertical. Cela se manifeste souvent comme la turtle ayant deux angles de cap différents, l'un dans le plan et l'autre déterminant l'angle du plan. En général, changer l'angle de l'avion ne déplace pas la turtle.

Dans ce didacticiel, vous apprendrez les choses suivantes:

- comment déplacer votre turtle
- comment dessiner différents types de formes
- comment personnaliser notre écran
- comment personnaliser notre tortue
- comment remplir des images
- comment annuler et réinitialiser les choses
- comment laisser des tampons et cloner turtle

À la fin, vous pouvez rechercher quelques exemples. J'espère que cela vous donnera quelques idées pour vous permettre de commencer tout de suite.



D'autres modèles de coordonnées peuvent également être utilisés.

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