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1 – Variables Lua Script

Qu'est-ce que Lua Script?Lua est un langage de script puissant, efficace, léger et intégré. Il prend en charge la programmation procédurale, la programmation orientée objet, la programmation fonctionnelle, la programmation basée sur les données et la description des données.

Les variables Lua Script jouent un rôle essentiel  dans les  scripts  AutoPlay Media Studio. Les variables sont simplement des «surnoms» ou des «espaces réservés» pour les valeurs qui devront être modifiées ou réutilisées à l’avenir.  Une variable Lua Script s’introduit directement suivie de sa valeur sans declarer le type :

Exemple

x = 5 ;

Remarque

Nous pouvons dire que les valeurs sont « affectées » ou « stockées » dans les variables. Si vous imaginez une variable en tant que conteneur pouvant contenir une valeur, affecter une valeur à une variable est comme « placer » cette valeur dans un conteneur. Vous pouvez modifier cette valeur à tout moment en attribuant une valeur différente à la variable; La nouvelle valeur remplace simplement l’ancienne. C’est cette capacité à contenir des informations modifiables  qui marque l’utilité des variables
Voici  un exemple qui vous montre comment vous pouvez opérer sur les variables :

Exemple

myVar= 5 ;
myVar = myVar + 3;
Dialog.Message("Value", myVar);

2 – Portée des variables

2 – 1 – Variables globales par défaut

Comme mentionné précédemment dans ce document, toutes les variables dans AutoPlay Media Studio sont globales par défaut. Cela signifie simplement qu’ils existent dans l’ensemble du projet et tiennent leurs valeurs d’un script à l’autre. En d’autres termes, si une valeur est attribuée à une variable dans un script, la variable conservera toujours cette valeur lorsque le script suivant sera exécuté.
Par exemple, si vous entrez le script:

myVar = 5;

… dans l’événement On Open de la page actuelle, puis entrez:

Dialog.Message ("La valeur est:", myVar);

… dans l’événement On Click d’un objet bouton, le second script utilisera la valeur attribuée à « myVar » dans le premier script. Par conséquent, lorsque l’objet  bouton est cliqué, une boîte de message apparaîtra avec le numéro 5.
Notez que l’ordre d’exécution est important … afin qu’un script puisse utiliser la valeur attribuée à la variable dans un autre script, ce dernier doit d’abord être exécuté. Dans l’exemple ci-dessus, l’événement On Open de la page est déclenché avant l’événement On Click du bouton, de sorte que la valeur 5 est déjà affectée à myVar lorsque le script de l’événement On Click est exécuté.

2 – 2 – Variables locales

La nature globale du moteur de script signifie qu’une variable conservera sa valeur tout au long de votre projet. Vous pouvez toutefois créer des variables non globales en utilisant le mot-clé spécial «local». Mettre le mot «local» devant une affectation variable crée une variable locale dans le script ou la fonction en cours.
Par exemple, disons que vous avez les trois scripts suivants dans le même projet:

--Script 1:
- assigner 5 à x
X = 5;
--Script 2:
Local x = 50;
Dialog.Message ("La valeur locale de x est:", x);
X = 250; - cela change le x local, et non le global
Dialog.Message ("La valeur locale de x est:", x);
--Script 3:
-- afficher la valeur globale de x
Dialog.Message ("Valeur globale de x est:", x);

Supposons que ces trois scripts soient exécutés l’un après l’autre. Le premier script donne à x la valeur 5. Puisque toutes les variables sont globales par défaut, x aura également cette valeur dans tous les autres scripts. Le deuxième script fait une affectation locale à x, lui donnant la valeur de 50, mais seulement dans ce script. Si quelque chose d’autre dans ce script veut accéder à la valeur de x, il affichera la valeur locale au lieu de la valeur globale. C’est comme si la variable « x » a été temporairement remplacée par une autre variable qui ressemble à elle même, mais a une valeur différente.
Lorsqu’on lui dit d’afficher le contenu de x, la première action Dialog.Message à l’intérieur du script2 affichera 50, car c’est la valeur locale de x lorsque l’action est effectuée. La ligne suivante attribue 250 à la valeur locale de x-note que, une fois que vous faites une variable locale, elle remplace complètement la variable globale pour le reste du script.
Enfin, le troisième script affiche la valeur globale de x, qui est toujours 5.

3 – Mots-clés réservés

Les mots suivants sont réservés et ne peuvent pas être utilisés pour les noms de variables ou de fonctions:

and                  break                do                    else                       elseif
end                  false                 for                    function                 if
in                     local                 nil                     not                        or
repeat              return               table                 then                      true
until                  while

Younes Derfoufi
CRMEF OUJDA

Une réponse à Les variables Lua Script

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